Ohne Wert

Max Mustermann, in Denkerpose gehalten, betrachtet das Gemälde „Der Schrei“ von Edvard Munch. Er beäugt mit scharfem Blick die Linienführung, mustert die Farbwahl und lässt die Stimmung auf sich wirken. Doch er rümpft die Nase. Er kann nicht nachvollziehen, warum das Bild zu den größten expressionistischen Kunstwerken aller Zeiten gehören soll. „Ich vergebe 74%“, murmelt Max Mustermann vor sich hin: „Höchstens 77%“. Eine empörte Frau zu seiner Linken blickt ihn fassungslos an: „Wie bitte?! Höchstens 77%?! Sie wissen dieses Meisterwerk doch gar nicht zu schätzen. Ich sehe ‚Der Schrei‘ deutlich über der 90%-Marke. Sie haben doch keine Ahnung!“

Dieses absurde Gespräch würde in der Form natürlich nie in der Realität vorkommen. Umso trauriger ist es, wie sich Videospieler auf der ganzen Welt gegenseitig Zahlen an den Kopf schmeißen, um den Wert eines Spieles zu bemessen. Bevor ich es mir jedoch zu leicht mache, sollte ich zunächst mal etwas klarstellen: Klar, Videospiele sind Unterhaltungsprodukte und sollten nicht auf eine Stufe mit zeitgenössischer Kunst in Museen gestellt werden. Das Beispiel am Anfang meines Artikels sollte lediglich einen anderen Blickwinkel auf die Idee einer Wertungsvergabe aufzeigen. Mein Unmut betrifft auch nicht die Vergabe von Wertungen per se, um die Qualität eines Videospiels nach eigenen Vorgaben einzuschätzen, solange ein bescheidener Rahmen eingehalten wird. Viel eher wundere ich mich, welche Bedeutung so eine Zahl in der Videospielkultur eingenommen hat und als Stützpfeiler für sinnlose Diskussionen herhalten muss.

Von 0 auf 100

Der Blick auf den deutschen Zeitschriftenmarkt rund um das Thema Videospiele ist ernüchternd. In der Regel haben sich die Magazine darauf geeinigt, dass es hundert Prozentpunkte benötigt, um alle Facetten eines Videospiels beleuchten zu können. Selbst beim Film, welches trotz fehlender Interaktivität am ehesten noch mit dem Medium Videospiele zu vergleichen ist, würde kein Kritiker auf die Idee kommen, auf so eine Skala zurück zu greifen.

Und das Schlimme ist, dass wir alle ganz genau wissen, dass eine derart penible Einteilung keinerlei Sinn ergibt. Mehr noch, das System wird nicht einmal vernünftig eingehalten. Wozu wird eine derart genaue Skala eingeführt, wenn der genutzte Wertungsrahmen für jedes existierende Spiel zwischen 60% und 95% liegt? Zudem kämen wohl die wenigsten auf die Idee, ernsthaft die volle Punktzahl – also 100% – zu vergeben. Denn das würde ja bedeuten, dass wir es hier mit einem perfekten Spiel zu tun hätten. Keine Schwachpunkte, nichts auszusetzen und anscheinend für alle Spieler gleichermaßen zu empfehlen. Ein anderes Problem: Kann mir jemand wirklich erklären, worin der Unterschied zwischen 77% und 78% besteht? Aus irgendeinem Grund passt die eine Zahl doch besser als die andere. Noch kniffliger wird es bei einer Wertungsdifferenz zwischen 31% und 32%, da dieser Bereich in der Welt der Videospiel-Rezensionen nahezu unangetastet bleibt.

Objektiv Spaß haben

Jeder Gamer, der sich im Vorfeld umfassend über ein Videospiel informiert und sich dementsprechend fleißig alle Testberichte durchliest, hat ein Gefühl für Wertungen entwickelt – bezogen auf die angepasste Skala wohlgemerkt. Wir sind schon so weit bei einem AAA-Titel von Flop zu sprechen, sobald nicht die 90er-Marke erreicht wird. Wenn dann ein exklusives Spiel unterhalb der 80% fallen sollte, dient es als Totschlagargument in den sinnbefreiten Untiefen der Fanboy-Diskussionsrunden. Wer es wagen sollte, mit einem als „Flop“ eingestuften Spiel doch so etwas wie Spaß gehabt zu haben, wird ignoriert oder ausgelacht.

Besonders beim 100%-Wertungssystem wird die Illusion von Objektivität aufrechterhalten. Jeder einzelne Testbericht gibt aber nur die subjektive Meinung eines Redakteurs wieder. Es gibt zwar ein paar Punkte, die objektiv beurteilt werden können, wie zum Beispiel Umfang und Features, aber der empfundene Spielspaß kann sich von Person zu Person massiv unterscheiden. Bei hundert zu vergebenden Punkten schwingt jedoch automatisch mit, dass hier eine bewusste Vergabe nach stichfesten Kriterien als Grundlage dient. Wenn dieser Irrglaube dann als oberste Regel umgesetzt wird, entsteht so ein Wertungssystem wie bei Computer Bild Spiele oder der GameStar. Dort werden einzelne Kategorien wie Grafik oder Bedienung bewertet, die je nach Relevanz in einer Gesamtwertung zusammenaddiert werden. Spielspaß nach Baukastenprinzip. Dabei sollte doch so viel Sachverstand vorhanden sein, um zu wissen, dass für ein Papers Please andere Kriterien gelten als für ein Call of Duty.

Aus dem Rahmen fallen

Jetzt kommt der Punkt, wo man mich als Heuchler beschimpfen kann. Schließlich habe ich als ehemaliger GameRadio-Redakteur auch mit dem 100%-System gearbeitet. Und ein Blick auf meine Statistik zeigt mir, dass ich dem selbstauferlegten Wertungsrahmen blind gefolgt bin. Von über 15 Tests, die ich verfasst habe, hielten sich meine Wertungen immer zwischen 62% und 90% auf. Eine vorsichtige, bloß nicht aneckende Punktevergabe, wenn man so darauf zurückblickt. Hätte ich kritischer sein sollen? Hätte ein uninspiriertes Lizenzspiel von mir deutlich weniger als 66% verdient gehabt? Die Frage, ob eine Korrektur nach unten nötig gewesen wäre, stellt sich mir einfach gar nicht. Weil es einfach der falsche Ansatz wäre, meine Einstellungen auf das 100%-Wertesystem anzupassen. Der richtige Entschluss wäre, darauf vollständig zu verzichten.

Deshalb finde ich den Entschluss von Eurogamer mehr als löblich, sich komplett von Zahlenwertungen zu befreien. Das Online-Magazin hatte sogar auf überschaubare zehn Punkte gesetzt, bevor es alles über den Haufen geworfen hat. Mit einem simplen „Finger weg“, „Empfohlen“ und „Herausragend“ wird nun die Bewertung auf das wesentliche konzentriert. Auch wenn sich mein Artikel insbesondere auf das 100%-System bezieht, so sind die Probleme, die eine Zahlenbewertung mit sich bringt, natürlich auch auf einer groberen Skala nicht völlig aus der Welt geschafft. Das hat die Redaktion um Oli Welsh auch erkannt und entsprechend begründet. Der Sinn hinter dem Verzicht besteht darin, der Rezension mehr Bedeutung zuzumessen. Der automatische Blick auf das Ende der Review fällt für Leser weg, weil dort einfach keine kontroverse Zahl mehr stehen kann, mit der ein vorbelastetes Urteil mitschwingt. Die Herausforderung für einen Rezensenten besteht darin, in dem begrenzten Textfeld ein Produkt richtig einzuschätzen. Der Leser soll nach dem Lesen sofort wissen, ob ihn das Beschriebene wirklich anspricht oder nicht. Da jeder Mensch über einen individuellen Geschmack verfügt, kann am Ende jeder seine eigenen Schlüsse aus dem Test ziehen. Mit einer simplen Zahl kann dies nicht erreicht werden. Oder wie es Eurogamer treffend formuliert: „Scores are failing us, they’re failing you, and perhaps most importantly, they are failing to fairly represent the games themselves.“

Warum wir nicht auf Wertungen verzichten wollen

Dass diese Entscheidung überwiegend positiven Zuspruch erhält, zeigt wie sehr wir den Wertungen eigentlich überdrüssig sind. Wenn wir also die Nachteile darin sehen, warum setzt die Mehrheit weiterhin darauf? Gehört es zu den Relikten alter Tage, an die man sich einfach gewöhnt hat und daher nicht hinterfragt? Oder möchte man für Diskussionsstoff sorgen, indem man mit einer radikalen Wertung viel Aufmerksamkeit und damit Klicks auf seine Seite lenkt? Gaming-Seiten wie VG247.com bieten zu Blockbuster-Spielen regelmäßig sogenannte „Review-Round-Ups“ an, wo die wichtigsten Wertungen verschiedener Magazine zusammengetragen werden. Ein Blick auf die Anzahl an Kommentaren reicht aus, um zu verstehen, dass solche Artikel den meisten Zulauf erhalten. Was auch nicht vergessen werden darf: Mit einer Punktevergabe kann man bei Metacritics aufgeführt werden, eine Webseite, die heutzutage  nicht nur für Spieler, sondern leider auch für Videospiel-Publisher eine große Bedeutung hat. Ähnlich wie mit den Clickbait-Artikeln fungieren Wertungen daher als Lockmittel, auch wenn die journalistische Integrität darunter leiden muss.

Im Internetzeitalter versuchen wir alle mit der Informationsflut klar zu kommen, ohne dabei zu viel Zeit zu investieren. Es zählen konkrete Ergebnisse, die wir schnell verarbeiten können. Eine Wertung oder – noch besser – ein Schnitt von verschiedenen Wertungen bringt auf den Punkt, was für uns am wichtigsten ist: Eine Einschätzung von einem Produkt zu erhalten. Wie gering die Aussagekraft dahinter ist, müssen wir uns immer wieder selbst vor Augen führen. Aber vielleicht ist nicht nur das Wertungs-Modell überholt. Selbst die klassischen Testberichte können an Relevanz verlieren. Die Youtube-Generation verlässt sich immer häufiger auf Let’s Plays, um einen eigenen Eindruck zum Spiel zu erhalten – besonders da die Alternative von anspielbaren Demos in der heutigen Zeit kaum noch vorhanden ist. Die Methode, wie wir uns über ein Videospiel und seine Qualitäten am besten informieren, befindet sich also ständig im Wandel. Letztlich muss jeder für sich selbst wissen, welchen Quellen man trauen kann.

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